หลักการสร้างภาพ


ขั้นตอนการสร้างผลงานกราฟิก
ขั้นตอนการสร้างผลงานกราฟิก  มีด้วยกัน  3  ขั้นตอนหลักๆ คือ
1.  ขั้นตอนการออกแบบ
เป็นขั้นตอนสำหรับการออกแบบและการตระเตรียมแนวความคิด  หรือ  Concept ของผลงานที่กำลังจะสร้าง ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์เป็นอย่างมากจัดเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด การออกแบบดีจะทำให้ผลงานที่ออกมาน่าประทับใจไปกว่าครึ่ง
2.  ขั้นการสร้างภาพ
หลังจากที่ออกแบบเรียบร้อยแล้ว  จึงดำเนินการสร้างภาพ  ตามที่ได้ตระเตรียมหรือวาง Concept  เอาไว้  ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยฝีมือส่วนบุคคล  ซึ่งต้องอาศัยระยะเวลา  ความประณีตและความอดทน
3.  ขั้นการจัดเก็บ
  เมื่อสร้างภาพเสร็จเรียบร้อยแล้ว  สุดท้ายคือ  การจัดเก็บภาพเพื่อนำไปใช้งานต่อไปโดยเลือกฟอร์แมตภาพที่เหมาะสมกับลักษณะของภาพ  และลักษณะของงานที่นำไปใช้ประโยชน์
หมายเหตุ  ขั้นตอนที่ 2  และ 3 อาจอยู่ในขั้นตอนเดียวกันได้  เนื่องจากขณะสร้างภาพเราควรบันทึกไฟล์อย่างสม่ำเสมอ  เพื่อป้องกันอุบัติเหตุที่อาจเกิดขึ้นได้ตลอดเวลา  อันจะทำความเสียหายแก่ไฟล์ภาพที่เราสร้าง  เป็นต้นว่า  ไฟฟ้าดับ  ไฟฟ้าตก  เพื่อนสะกิดปลั๊กคอมพิวเตอร์หลุดโดยไม่ได้ตั้งใจ  เครื่องแฮงก์  เป็นต้น


หลักการออกแบบเพื่อสร้างภาพ
สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการออกแบบเพื่อสร้างภาพ  มีดังนี้
1.  วัตถุประสงค์หรือเป้าหมายของการสร้างภาพ
ข้อนี้เป็นสิ่งสำคัญที่สุดและควรคำนึงถึงเป็นสิ่งแรก  เป้าหมายการสร้างอาจจะระบุว่า  สร้างเพื่อใคร  สร้างเพื่อนำไปใช้ประโยชน์ด้านใด  เป็นต้น
2.  Concept  ของภาพ
Concept  ของภาพ  คือ  การกำหนดสิ่งที่จะสื่อความหมายออกมาจากภาพให้ผู้อื่นรับรู้  เมื่อได้  Concept แล้ว  จึงจะดำเนินการต่อไปว่าจะสื่ออย่างไร  ด้วยกลวิธีใด


3.  ความคิดสร้างสรรค์ในการสื่อความหมาย ( Creative)
หลังจากกำหนด Concept แล้ว  ปัญหาต่อไปก็คือ จะนำเสนอ  Concept  นั้นออกมาด้วยกลวิธีใด  ภาพที่เราเห็นโดยทั่วไป  จะมีคุณค่ามากน้อยเพียงใดก็จะตัดสินกันด้วยสิ่งนี้  ซึ่งการจะสร้างภาพออกมาให้ได้ดีนั้น  ก็ขึ้นอยู่กับ  ความคิดสร้างสรรค์ ( Creative) , ไอเดีย (Idea) พรสวรรค์ (Talent)  และความสามารถส่วนบุคคล
4.  ความสวยงามและความมีคุณภาพ
ภาพกราฟิกที่ดีจะต้องมีความสวยงาม  ประณีต  แสดงถึงความตั้งใจของผู้สร้างความสวยงามของภาพจะลดหลั่นกันไป  ขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง  เป็นต้นว่า
  • ฝีมือของผู้สร้าง
  • ความกังวลใจหรือเหตุอื่นที่มีผลต่อสมาธิของผู้สร้าง
  • แรงจูงใจ  สิ่งเร้าหรือสิ่งกระตุ้นในการสร้าง  เช่น  ทำเพื่อความรัก , แรงศรัทธา , ผลตอบแทน ฯลฯ
ลักษณะของภาพที่ขาดคุณภาพ  ได้แก่
  • ขาดความคมชัด
  • อัตราส่วนของภาพดูบิดเบี้ยว
  • เส้นขอบไม่เรียบ
  •    จัดตำแหน่งไม่พอดี (เอียงซ้าย  หรือเอียงขวา  ไม่ตรงกับข้อความ  ไม่อยู่ตรงกลาง ฯลฯ ) เป็นต้น
ควรระลึกเสมอว่า ภาพกราฟิกที่ขาดคุณภาพ บ่งบอกถึงการขาดความรับผิดชอบของผู้สร้างผลงาน
งานกราฟิกเป็นงานที่ต้องอาศัยระยะเวลา  ความประณีตและความอดทนในการสร้างผลงาน  หากผู้สร้างขาดความรับผิดชอบก็จะทำแบบลวกๆ  (ขอไปที)  เป็นผลทำให้ผลงานที่ออกมาขาดคุณภาพและมันก็ประจักษ์แก่สายตาของคนทั่วไปอยู่แล้ว  แน่นอนว่าเราจะต้องถูกพิพากษาตัดสินคุณค่าของผลงานไปในทางไม่ดีเช่นกัน
5.  ประโยชน์ใช้สอยหรือประโยชน์ในการนำไปใช้งาน
ภาพที่สร้างขึ้นมาควรจะสามารถไปใช้งานได้จริง  และมีประโยชน์ตรงตามวัตถุประสงค์ของมัน  หากภาพที่สร้างขึ้นมาไม่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง  ก็ไม่คุ้มค่าที่จะสร้างขึ้นมา  ในการวัดคุณค่าของผลงานที่สร้างขึ้นมา  ถ้ามองในแง่ของผู้ว่าจ้างสามารถตีค่าได้         3  ด้านคือ
  1. ตรงกับวัตถุประสงค์และ  Concept  ที่วางไว้ (40%)
  2. ความสวยงาม (30%)
  3. ประโยชน์ในการนำไปใช้งาน  (30%)
โดยส่วนใหญ่แล้วผู้ว่าจ้างมักจะกำหนด Concept มาให้สำหรับการวัดคุณค่าผลงานในแง่ของบุคคลทั่วไป สามารถตีค่าได้  3  ด้าน  คือ
  1. ความหมายที่สื่อออกมา (30%)
  2. ความสวยงาม  (30%)
  3. ประโยชน์ใช้สอย  (40%)


ความรู้เกี่ยวกับสี
ก่อนอื่นควรจะทำความเข้าใจเกี่ยวกับ สี  ที่เราเห็นกันอยู่ทั่วไปในเชิงทฤษฎีเสียก่อนเพื่อใช้อ้างอิงและเป็นพื้นฐานในการใช้งานต่อไป
สี  หรือ Color (ภาษาอเมริกัน)  หรือ  Colour  (ภาษาอังกฤษ)  คือความกว้างของคลื่นแสงที่ตกกระทบบนพื้นผิวของวัตถุแล้วสะท้อนเข้าดวงตามนุษย์  ความกว้างของคลื่นแสงที่แตกต่างกันเหล่านี้จะทำให้ประสาทตอของมนุษย์ส่งค่าไปยังสมองเพื่อแปรผลและรับรู้ว่าวัตถุนั้นมีสีอะไรและที่สมองนี้จะสามารถรับรู้สีหลักๆ  ได้เพียง 3 สี  คือ  สีแดง  สีเขียว  และสีน้ำเงิน  (นั้นคือที่มาของโมเดลสี RGB ) ค่าความกว้างของคลื่นแสงที่ลดหลั่นกันไปจะทำให้สมองรับรู้และผสมกันออกมาเป็นสีต่างๆ
เซอร์ไอแซค  นิวตั้น (Sir  Isacc  Neton) ได้ค้นพบทฤษฎีการมองเห็นสี  โดยใช้แสงอาทิตย์ส่องผ่านแท่งแก้วปริซึมทำให้ปรากฏเป็นสีด้วยกัน 7 เฉด  (สีรุ้ง)  เรียกว่า สเปกตรัมของสี (Spectrum) ประกอบไปด้วย  สีแดง  แสด  เหลือง  เขียว  น้ำเงิน  คราม  ม่วง  และเมื่อนำสเปกตรัมเหล่านี้มารวมกัน  2  ชุด  จะพบว่าแสงอาทิตย์นั้นจะกลับเป็นสีขาวอีกครั้ง
สีธรรมชาติมีมากมายหลายสี  นับไม่ถ้วน  เราไม่สามารถใช้คำนิยามสั้นๆ  เพียงบางคำเพื่อบรรยายลักษณะของสีนั้นๆ  โดยละเอียดได้ แต่สามารถใช้คำสั้นเหล่านั้นแสดงจำพวกของสีหลักๆ คร่าวๆ  ได้  เช่น  สีเขียว เราจะไม่ทราบว่า  สีเขียวระดับใด  เขียวแค่ไหน  บางครั้งอาจจะใช้คำว่าเขียวเข้มเกือบดำ  หรือเขียวแก่ๆ  เรียกแทนสีเหล่านั้น  แต่เมื่อนำวัตถุสองชิ้นซึ่งมีสีเขียวแก่ตามที่เรานิยามไว้มาเปรียบเทียบกัน  บางครั้งเฉดสีก็ดูไม่เท่ากัน (วัตถุใดวัตถุหนึ่งดูมีสีเขียวที่แก่กว่า)  ซึ่งจะเห็นว่าเป็นการยากที่จะใช้ศัพท์คำใดบรรยายให้เห็นค่าสีที่แท้จริงได้
ในคอมพิวเตอร์จึงแก้ปัญหานี้โดยการบอกค่าสีเป็นตัวเลข  ซึ่งมีตัวเลขที่ใช้บอกค่าสีมากถึง 16.7  ล้านค่า  และค่าสีที่มีค่าใกล้กันย่อมจะมีเฉดสีที่ใกล้เคียงกันตามสายตามนุษย์  แต่ถ้าค่าสีที่มีค่าใกล้กันมากๆ  สายตามนุษย์ก็ไม่อาจแยกแยะความแตกต่างนี้ได้
รูปที่ 1 แสดงตัวอย่างของตัวเลขที่ใช้บอกค่าสีในคอมพิวเตอร์

โมเดลสี  คืออะไร
โมเดลสี  คือ    รูปแบบของสีหรือมาตรฐานของสี  ที่ใช้เป็นกรอบอ้างอิงในการกำหนดค่าสีต่างๆ  ซึ่งอาศัยกลไกการสร้างสรในการจำแนกเป็นโมเดลแต่ละชนิด
โมเดลของสี  ได้แก่  HSB.  RGB.  CMYK,  Lab,  Grayscale,  Index,  Color,  Duotone,  Gamut  ฯลฯ  โมเดลสีที่สำคัญและที่ใช้กันบ่อยครั้ง  คือ  โมเดล  RGB  ซึ่งเป็นโมเดลสีของจอภาพคอมพิวเตอร์  และโมเดล  CMYK  ซึ่งเป็นโมเดลสีของเครื่องพิมพ์
โมเดลสี  RGB
โมเดลสี  RGB  เป็นโมเดลที่ใช้สเปกตรัม  (Spectrum)  ของแสงซึ่งมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าเป็นสิ่งอ้างอิง  แถบสเปกตรัมเหล่านี้เกิดขึ้นจากการผสมของแสง  3  แสงสี  คือ แสงสีแดง  (Red)  แสงสีเขียว  (Green)  และแสงสีน้ำเงิน  (Blue)  ในอัตราส่วนต่างๆ
ถานำแสงสีทั้งสามที่มีอัตราส่วนเท่าๆ  กัน  มาผสมกันจะเกิดเป็นแสงสีขาว  เราจึงเรียกโมเดลสี  RGB  นี้อีกชื่อหนึ่งว่า  “Additive  Colors”  หรือสีที่ได้จากผลบวกของสี  ยิ่งค่าสีของแสงแต่ละตัวที่นำมาผสมกันมีค่ามาเท่าใดสีขาวก็จะขิ่งสว่างเด่นชัดมากขึ้นเท่านั้น  และในทำนองกลับกัน  ถ้าค่าสีของแสงแต่ละตัวที่นำมาผสมกันมีค่าเป็นศูนย์ก็จะได้แสงสีดำขึ้นมา
โมเดลสี  RGB  สามารถนำมาใช้กับภาพบนจอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์  โมเดลสีนี้จะใช้ปริมาณแสงสี  3  ชนิดมาประกอบกันเป็นแสงสีต่างๆ  โดยแสงสีแต่ละตัวกำหนดค่าโดยใช้เลขฐานสองขนาด  8  บิต  ดังนั้น  แสงสีแต่ละสีจะมีค่าได้  256  ค่า  คือ  มีค่าตั้งแต่  0 255  ของเลขฐานสิบ  (2  ยกกำลัง 8  ได้เท่ากับ  256)  ในการแทนค่าของแสงสีต่างๆ  ถ้าแสงสีมีค่าเป็นศูนย์  0  หมายถึง  ความเข้มของแสงสีนั้นไม่มี  และถ้าค่าแสงสีมีค่าเป็น  255  หมายถึง  ความเข้มของแสงสีนั้นมีปริมาณมาก  เนื่องจากแต่ละค่าสีสามารถแสดงค่าได้  256  สี  ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถแสดงสีได้สูงสุดถึง  16.7  ล้านสี  (นำค่าแสงของแต่ละตัวมาคูณกัน  256  x  256  x  256  =  16,777,216)  แต่สำหรับสายตาของมนุษย์ไม่สามารถแยกแตกตางของสีได้มากถึงขนาดนั้น  ปกติแล้วมนุษย์จะสามรถแยกความแตกต่างของสีได้ประมาณ  6  หมื่นกว่าสีเท่านั้น
ตัวอย่างของสีต่างๆ  เช่น
  • สีดำ  จำมีค่า  Red =  0,  Green = 0,  Blue = 0
  • สีขาว  จะมีค่า  Red = 255,  Green = 256,  Blue = 255
  • สีแดงสด  อาจมีค่า  Red = 244,  Green = 34,  Blue = 42
ถ้านำค่าสีที่มีค่าเท่ากันมาผสมกัน  จะมีค่าดังนี้
  • Blue + Red  จะได้สีม่วง  (Magenta  หรือ  BR)
  • Blue +  Green  จะได้สีฟ้า  (Cyan  หรือ  BG)
  • Green + Red  จะได้สีเหลือง  (Yellow  หรือ  GR)


สำหรับจอภาพในคอมพิวเตอร์และจอโทรทัศน์จะใช้โมเดลสี  RGB  ในการแสดงผลลัพธ์  
โดยบนจอภาพจะเคลือบสารประเภทฟอสฟอรัสเอาไว้  เรียกว่า  สารฟอสเฟอร์  ซึ่งเป็นสารที่มีคุณสมบัติเรืองแสงได้ระยะหนึ่งเมื่อถูกลำแสงมาตกกระทบตัวของมัน  ดังนั้น  ในจอภาพจะต้องมีปืนอิเล็กตรอน  (Electron  Gun)  สำหรับยิงแสง  RGB    ด้วยความเข้มต่างๆ  ลงไปบนพิกเซลทุกตำแหน่งของจอภาพเพื่อทำให้ปรากฏเป็นรูปขึ้นมา  โดยปืนอิเล็กตรอนจะเริ่มยิงแสงตั้งแต่บนซ้ายสุดไล่ไปทางขวา  จากบนลงล่างไปจนถึงล่างขวาสุด  โดยปกติแล้วจอโทรทัศน์จะยิงภาพได้  25  ภาพต่อวินาที  เราจึงเห็นภาพยังคงเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง  ไม่กระตุก  ส่วนจอภาพของคอมพิวเตอร์นั้น  ในหนึ่งวินาทีจะยิงได้กี่ภาพนั้นขึ้นอยู่กับ  Refresh  Rate  ที่เราตั้งค่าเอาไว้  ปกติแล้วเราจะตั้งไว้ไม่ต่ำกว่า  70  Hz  เพราะเป็นอัตราที่สายตามนุษย์มองแล้วรู้สึกสบายตา
เนื่องจากสารฟอสเฟอร์แต่ละจุดที่เคลือบบนผิวจอภาพจะเรืองแสงได้ระยะหนึ่งเท่านั้นแล้วก็จะดับวูบไป  ดังนั้น  ปืนอิเล็กตรอนจึงจำเป็นต้องกลับมายิงซ้ำที่จุดนั้นใหม่  หากปืนอิเล็กตอนไม่สามารถกลับมายิงซ้ำ  ณ  จุดตำแหน่งนั้นใหม่ได้ทันเวลา  เราจะมองเห็นเป็นภาพขาดช่วงหรือเห็นเป็นภาพกระพริบ  แต่หากปืนอิเล็กตรอนกลับมายิงซ้ำในตำแหน่งนั้นเร็วเกินไป(ไม่พอดีกับช่วงที่แสงดับลงไป)  เราก็จะมองเห็นเป็นภาพเหลือบกัน  เพราะภาพเดิมยังไม่ทันหมดไปภาพใหม่ก็เข้ามาแทนที่  ดังนั้น  จึงต้องมีการคำนวณความสัมพันธ์ของระยะเวลาที่แสงดับลงไปและความเร็วของปืนอิเล็กตรอนที่กลับมายิงใหม่ให้สอดคล้องกันพอดี  จึงจะปรากฏเห็นเป็นภาพในจอโทรทัศน์และจอคอมพิวเตอร์ที่เราเห็นกันอยู่ในทุกวันนี้
โมเดลสี  CMYK  
โมเดลสี  CMYK  เป็นโมเดลที่ใช้ความสามารถในการดูดซับสี  (Absorb)  ของหมึกพิมพ์บนกระดาษเป็นสิ่งอ้างอิง  โมเดลสี   CMYK  ประกอบด้วยสีพื้นฐาน  3  สีด้วยกันคือ  Cyan,  Magenta  และ  Yellow
  1. Cyan  สีฟ้าอ่อน  เกิดจากแสงสีน้ำเงินกับแสงสีเขียวผสมกัน
  2. Magenta  สีม่วงหรือบานเย็น  เกิดจากแสงสีน้ำเงินกับแสงสีแดงผสมกัน
  3. Yellow  สีเหลือง  เกิดจากแสงเขียวกับแสงสีแดงผสมกัน
สีต่างๆ   ทีอยู่กำเนิดจากโมเดลสี  CMYK  จะได้จากการลบค่าสีอื่นๆ  ออกไป  ซึ่งตรงกัน
ข้ามกับโมเดลสี  RGB  ซึ่งได้จากการบวกกัน  ดังนั้น  โมเดลสี  CMYK  จึงเรียกชื่ออีกอย่างว่า  “Subractive  Colors”    หรือสีที่ได้จากการลบกันของสี
โมเดลสีนี้เหมาะสำหรับงานพิมพ์  ถ้าผสมสีทั้งสามนี้  (C, M และ Y)  ในอัตราส่วนที่เข้มสูงสุดเท่ากันในทางทฤษฎีจะได้สีดำ  แต่ในทางปฏิบัติแล้วเมื่อนำสีทั้งสามมาผสมกันจะไม่ได้สีดำสนิท  อาจจะมองเห็นเป็นสีน้ำตาลเข้มหรือสีม่วงเข้ม  ดังนั้น  เพื่อให้สามารถสาร้างสีดำที่สนิทขึ้นมาในกระบวนการพิมพ์จึงต้องเพิ่มสีดำ  (black)  เข้าไปช่วย  ระบบนี้จึงถูกเรียกชื่อว่า  CMYK  ซึ่ง  K  ก็คือ  Black  =  สีดำ  นั่นเอง
ระบบงานพิมพ์ด้วยโมเดลสี  CMYK  นี้  เครื่องพิมพ์จะแบ่งพิกเซลแต่ละพิกเซลออกเป็น  4  ช่อง  แต่ละช่องจะถูกยิงสีหรือพ่นสีลงไปในตำแหน่งที่ตายตัว  
สีทุกสี  (Cyan,  Magenta,  Yellow  และ  Black)  จะถูกพ่นลงไปในตำแหน่งของตัวเองในแต่ละพิกเซลด้วยอัตราความเข้มต่างๆ  และเนื่องจากแต่ละพิกเซลมีขนาดเล็กมาก  สีที่ถูกพ่นลงไปในตำแหน่งของตัวเองด้วยความเข้มสีต่างกันเหล่านี้  สายตาของมนุษย์จะมองผสมกันจนเห็นเป็นสีเดียวกันเอง  โดยจะเห็นเป็นสีใดนั้นก็ขึ้นอยู่กับค่าความเข้มของ  CMYK  แต่ละตัว  จากหลักการพิมพ์ของเครื่องพิมพ์นี้  ถ้าหากเครื่องพิมพ์ใดมีความละเอียดน้อยเราก็จะเห็นภาพเป็นลายจุดๆ  ของ  CMYK  ชัดเจน  (อาจเห็นภาพเป็นรอยด่าง)  หากเครื่องพิมพ์ใดมีความละเอียดสูงสามารถพ่นสีแต่ละพิกเซลได้ละเอียด  ภาพก็จะออกมาคมชัด  สวยงามมีคุณภาพ
แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นก็ขึ้นอยู่กับคุณภาพของกระดาษที่ใช้พิมพ์ด้วย  ถ้าหากใช้กระดาษที่มีความสามารถในการดูดซับสีน้อย  เช่น  กระดาษ  A4  ธรรมดา  นำมาพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์แบบพ่นหมึก  (Ink  Jet)  สังเกตได้ว่างานพิมพ์ที่ได้ออกมาจะไม่สวยงาม  ภาพอาจจะดูเบลอๆ  ไม่คมชัด  นั่นเป็นเพราะว่ากระดาษ  A4  ไม่มีคุณสมบัติในการดูดซับสีที่ดีพอ  หลังจากเครื่องพิมพ์พ่นสี  CMYK  ลงไปในตำแหน่งของตัวเองแล้ว  จึงทำให้สีที่พ่นนั้นฟุ้งเบลอกินเนื้อที่ช่องพิกเซลอื่นๆ  ทำให้ภาพเบลอไม่คมชัด  แต่ถ้าหากเราใช้กระดาษสำหรับมงานพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์แบบพ่นหมึกโดยเฉพาะ  เช่น  กระดาษ  Glossy  งานพิมพ์ได้ออกมาจะมีดูคมชัด  และมีคุณภาพมากกว่าเนื่องจาก  CMYK  ของพิกเซลแต่ละตัวรักษาพื้นที่ตำแหน่งของตัวเอง  ไมเบลอกระจายไปทับพิกเซลอื่น  อีกทั้งกระดาษ  Glossy  ยังสามารถสะท้อนแสงสีที่พ่นลงไปได้ดีกว่า  จึงทำให้สีดูสดและคมชัดสวยงาม
ความสัมพันธ์ระหว่างโมเดลสี  RGB  และโมเดลสี  CMYK
เรามักจะเห็นความสัมพันธ์ของการกระทำงานระหว่างโมเดล  RGB  และโมเดล  CMYK  บ่อยครั้งในชีวิตประจำวัน  ยกตัวอย่างง่ายๆ  เช่น  เมื่อเราใช้โปรแกรมพิมพ์เอกสารในคอมพิวเตอร์ภาพหรือตัวหนังสือที่อยู่ในจอคอมพิวเตอร์ก็จะเป็นโมเดลสี  RGB  แต่เมื่อเราพิมพ์เอกสารนั้นออกมาทางเครื่องพิมพ์  (แบบสี)  ภาพหรือตัวหนังสือที่ปรากฏอยู่ในกระดาษก็จะเป็นโมเดลสี  CMYK  ทันที  สรุปได้ว่า  สิ่งที่อยู่บนจอภาพจะแสดงผลด้วยโมเดลสี  RGB  และสิ่งที่ปรากฏเป็นสิ่งพิมพ์ทุกชนิดแล้วจะแสดงผลด้วยโมเดลสี  CMYK
ความสัมพันธ์ของทั้งสองโมเดลสีนี้  ยังมีอีกหลายอย่างที่เห็นได้ชัด  เช่น  การทำงานของ  Scanner  ภาพที่จะนำมาสแกนเข้าสู่  Scanner  เราจะเห็นได้ว่าเป็นสิ่งพิมพ์ซึ่งแสดงผลด้วยโมเดล  CMYK  แต่เมื่อนำมาสแกนเข้าสู่จอคอมพิวเตอร์แล้วจะกลายเป็นแสดงผลด้วยโมเดล  RGB  และถ้าต้องการพิมพ์ภาพที่สแกนเข้ามรนี้  ก็ต้องอาศัย  Printer  ซึ่งจะเห็นว่าต้องแสดงผลกลับไปเป็นโมเดล  CMYK  อีกครั้งหนึ่ง  สรุปได้ว่า  Scanner  คือ  ผู้ที่เปลี่ยนโมเดลสี  CMYK  ให้เป็นโมเดลสี  RGB  และ  Printer  คือ  ผู้ที่เปลี่ยนโมเดลสี  RGB  ให้เป็นโมเดลสี  CMYK
นอกจากนั้น  เรายังเห็นความสัมพันธ์ที่มีลักษณะตรงข้ามกันระหว่างโมเดล  RGB  และ CMYK  นั่นคือ  สำหรับโมเดล  RGB  ถ้าเรานำสีทั้งสาม  คือ  R,  G  และ  B  มาผสมกันจะได้สีขาว  แต่สำหรับโมเดล  CMYK  ถ้านำสี  C.  M  และ  Y  มาผสมกันจะได้สีดำแทน
เราสามารถสรุปความสัมพันธ์ของทั้งสองโมเดลด้วยรูปจำลองได้จะเห็นว่ารูปความสัมพันธ์ของสีนี้คล้ายกับโลโก้ของสถานีโทรทัศน์ช่องหนึ่ง  ซึ่งอาจช่วยทำให้เราจดจำความสัมพันธ์ของทั้งสองโมเดลนี้ได้ง่ายขึ้น
โมเดลสี  HSB
โมเดลสี  HSB  จะใช้หลักการมองเห็นสีของสายตามนุษย์เป็นสิ่งอ้างอิง  โดยแปงลักษณะของสีออกเป็น  3  ลักษณะ  ดังนี้
1.  Hue  เป็นส่วนที่ใช้บอกสี  ซึ่งเป็นสิ่งที่มนุษย์สามารถรับรู้ได้ด้วยตาเปล่า  เช่น  สีแดง  สีส้ม  สีเขียว  สีดำ  เป็นต้น  ค่าสีของ  Hue  กำหนดโดยการใช้วงล้อสีมาตรฐาน  (Standard  Color  Wheel)  ซึ่งมีลักษณะเหมือนจานเฉดสี  การกำหนดค่า  Hue  จะแทนด้วยค่าขององศาของวงกลมซึ่งมีค่าตั้งแต่  0  ถึง  360  องศา
2.  Saturation  เป็นส่วนที่ใช้บอกความเข้มของสี  สีใดยิ่งมีค่า  Saturation  มาก  สีนั้นก็จะยิ่งมีความเข้มของสีสูง  หากสีใดมีค่า  Saturation  น้อย  สีนั้นก็จะมีความเข้มของสีนั้นน้อยหรือเป็นสีที่มีความเจือจาง  การกำหนดค่า  Saturation  จะแทนด้วยค่าเป็นเปอร์เซ็นต์  โดยศูนย์เปอร์เซ็นต์  หมายถึง  สีเทา  และร้อยเปอร์เซ็นต์  หมายถึง  ค่าสีที่สูงสุดของสีนั้น
3.  Brightness  เป็นส่วนที่ใช้บอกความสว่างของสี  ค่า  Brightness  จะกำหนดค่าเป็นเปอร์เซ็นต์  โดยศูนย์เปอร์เซ็นต์  หมายถึง  สีที่มืด  (เข้าใกล้สีดำ)   และร้อยเปอร์เซ็นต์หมายถึง  ค่าสีที่สว่างที่สุด  (เข้าใกล้สีขาว)
โหมดของภาพ  (Graphic  Mode)
หลังจากที่รู้จักโมเดลสีที่ใช้ในการอ้างอิงสีของภาพแล้ว  ในการนำโมเดลสีไปใช้งานจริงยังได้มีการแบ่งโมเดลสีแต่ละโมเดลออกเป็นภาพโหมดต่างๆ   เพื่อให้การจัดเก็บภาพในคอมพิวเตอร์มีความหลากหลาย  เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของงานมากขึ้นอันจะสามารถทำให้เกิดประสิทธิภาพในการทำงานสูงสุด
โหมดของภาพมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อใช้ในการแสดงผล  และกำหนดวิธีจัดเก็บภาพโมหดของภาพถูกสร้างขึ้นมากมาย  ตามแต่ลักษณะความสามารถของซอฟต์แวร์  โหมดของภาพที่ใช้กันอยู่ทั่วไป  ได้แก่  โหมด  Gray  Scale,  โหมด  Bitmap ,  โหมด  Duotone ,  โหมด  Indexed  Color,  โหมด  RGB,  โหมด  CMYK  เป็นต้น
โหมดของภาพเกี่ยวข้องโดยตรงกับโมเดลสี  เช่น  โหมดภาพ  RGB  ก็จะใช้โมเดลสีแบบ  RGB  หรือ  โหมดภาพ  CMYK  ก็จะใช้โมเดลสีแบบ  CMYK  เป็นต้น  ส่วนโหมดอื่นๆ  เช่น  Gray  Scale  หรือ  Duotone  จะใช้โมเดลสีใดก็ได้เป็นตัวสร้างขึ้นมา  แล้วนำมาปรับเปลี่ยนโหมดทีหลังภาพแต่ละภาพสามารถปรับเปลี่ยนโหมดภาพได้  การเปลี่ยนโหมดภาพแต่ละครั้งอาจต้องสูญเสียข้อมูลสีบางอย่างไป
ความแตกต่างของโหมดของภาพและโมเดลสี  ก็คือ  โมเดลสีเป็นสิ่งที่ใช้อ้างอิงในการสร้างสี  แต่โหมดของภาพเป็นสิ่งที่ใช้อ้างอิงในการแสดงผลและวิธีจัดเก็บภาพ
โดยทั่วไปโหมดของภาพแบ่งออกเป็น  2  ลักษณะ  คือ
1.  โหมดของภาพที่อ้างอิงตามโมเดลสี  เช่น  โหมดภาพ  RGB,  โหมดภาพ  CMYK,  โหมดภาพ  Lab  เป็นต้น
2.  โหมดของภาพที่ไม่อ้างอิงตามโมเดลสี  เช่น  โหมดภาพ  Gray  Scale,  โหมดภาพ  Bitmap,  โหมดภาพ  Duotone  เป็นต้น
โหมดภาพแบบ  Gray  Scale
โหมดภาพแบบ  Gray  Scale  คือ  โหมดภาพแบบระดับสีเทา  ในสมัยก่อนเราคงจะเคยเห็นโทรทัศน์ขาวดำซึ่งจะปรากฏเป็นสีขาว  ไล่เฉดสีไปจนถึงสีดำ  แต่ละวัตถุก็จะมีความเข้มของสีดำแตกต่างกันไปตามค่าสี  ภาพที่มีการไล่ค่าสีเฉดขาวดำแบบนี้เรียกว่า  ภาพแบบระดับสีเทา  โดยจะมีค่าสีได้  256  ค่า  (0-255)  ภาพโหมด  Gray  Scale  ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บน้อย  เนื่องจากใช้บิตเพียงแค่  8  บิตเท่านั้น  (2  ยกกำลัง  8  เท่ากับ  256)  ภาพโหมดนี้ส่วนใหญ่เราจะเรียกติดปากกันในนามของภาพแบบขาวดำ


โหมดภาพแบบ  Bitmap
โหมดภาพแบบ  Bitmap  คือ  ภาพที่มีสองสีเท่านั้น  คือ  ขาวและดำ  (0 หรือ 1  เท่านั้น)  สามารถใช้ประโยชน์ในการสื่อสารทางอากาศได้  หรือสำหรับภาพลายเส้นต่างๆ วิธีการทำภาพชนิดนี้  คือ  ต้องแปลงให้เป็นโหมด  Gray  Scale  เสียก่อน  จากนั้นจึงเปรียบเทียบค่าสี  สีใดมีค่าตั้งแต่  0  ถึง  127  จะถูกแสดงผลเป็นสีดำ  และสีใดที่มีค่าตั้งแต่  128  ถึง  255  จะถูกแสดงผลเป็นสีขาว  ภาพโหมดนี้ใช้เนื้อที่ในการจัดเก็บน้อยมาก  คือ  ใช้เพียงแค่  1  บิตเท่านั้น  (0 หรือ 1)  สาเหตุสีขาว  ภาพโหมดนี้ใช้เนื้อที่ในการจัดเก็บน้อยมาก  คือ  ใช้เพียงแค่  1  บิตเท่านั้น  (0  หรือ  1)  สาเหตุที่ได้ชื่อว่า  Bitmap  เนื่องจากลักษณะการจัดเก็บภาพเหมือนกับตารางแผนที่ของ  0  และ  1  นั่นเอง
โหมดภาพแบบ  RGB
โหมดภาพแบบ  RGB  เป็นโหมดภาพที่อ้างอิงการสร้างสีโดยใช้โมเดลสี  RGB  ภาพโหมดนี้สามารถแสดงได้ถึง  16.7  ล้านสี  เหมาะสำหรับการแสดงผลบนจอภาพ  จึงเป็นโหมดภาพที่นิยมใช้กันมากที่สุดในคอมพิวเตอร์  โหมดภาพแบบ  RGB  จะใช้เนื้อที่ในการจัดเก็บค่อนข้างมาก  โดยถึง  24  บิต  มากกว่าแบบ  Gray  Scale  ถึงสามเท่า  เนื่องจากต้องจัดเก็บชั้นของ  Red  8  บิต,  ชั้นของ  Green  8  บิต  และชั้นของ  Blue  อีก  8  บิต  แต่การแสดงสีค่อนข้างจะครบถ้วนทุกสีตามสภาพสีจริงในธรรมชาติ  สีของเนื้อคนที่อยู่ในภาพจะใกล้เคียงสีจริงมาก  อีกทั้งโหมดภาพแบบ  RGB  นี้  เมื่อแสดงผลบนจอภาพของคอมพิวเตอร์จะไม่มีผิดเพี้ยนเลย  เนื่องจากเป็นโหมดเดียวกับจอภาพของคอมพิวเตอร์
โหมดภาพแบบ  CMYK
โหมดภาพแบบ  CMYK  เป็นโหมดภาพที่อ้างอิงการสร้างสีโดยใช้โมเดลสี  CMYK  เป็นโหมดภาพที่เหมาะสำหรับการพิมพ์  บ่อยครั้งเราจะพบว่าภาพที่สร้างในคอมพิวเตอร์เมื่อพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ออกมาแล้ว  สีของภาพที่พิมพ์ไม่ตรงกับสีของภาพบนจอคอมพิวเตอร์  เหตุที่เป็นเช่นนั้นก็เนื่องมาจาก  โหมดภาพของจอคอมพิวเตอร์และเครื่องพิมพ์เป็นคนละโหมดกัน  ดังนั้นเพื่อให้เราสามารถเห็นสีที่แท้จริงของภาพก่อนการพิมพ์  ควรปรับเปลี่ยนโหมดของภาพเป็น  CMYK  เสียก่อน  เพื่อให้ความผิดเพี้ยนระหว่างสีบนจอคอมพิวเตอร์และผลงานที่พิมพ์มีน้อยที่สุดแต่สีของภาพในโหมด  CMYK  อาจจะไม่สวยสดเท่ากับสีของภาพในโหมด  RGB  แต่สีของภาพในโหมด  CMYK  สามารถรองรับสีจำนวนสีได้มากถึง  48  บิต  หรือสองเท่าของโหมด  RGB  เลยทีเดียว


โหมดภาพแบบ  Index  Color
โหมดภาพแบบ  Index  Color  เป็นโหมดภาพที่มีสีให้เลือกใช้เพียง  256  สี  โดยแต่ละสีจะจัดเก็บอยู่ในตารางดรรชนี  ที่สามารถอ้างอิงถึงสีแต่ละตัวได้  โหมดภาพ  Index  Color  จะใช้เนื้อที่จัดเก็บข้อมูล  8  บิต
เราจะเห็นว่าภาพบางภาพมีสีที่อยู่ในภาพเพียงไม่กี่สี  หากเราต้องใช้โหมดภาพ  RGB  หรือ  CMYK  จัดเก็บภาพ  เราจะต้องจัดเก็บค่าสีทั้งหมดลงไปด้วยนั่นคือ  16.7  ล้านสี  ดังนั้น  เนื้อที่ในการจัดเก็บไฟล์ก็จะต้องใช้มากขึ้นตามลำดับ  ในขณะที่ค่าสีบางค่าเราไม่ได้นำมาใช้ทำให้สิ้นเปลืองเนื้อที่จัดเก็บโดยเปล่าประโยชน์  ทางออกของสถานการณ์เช่นนี้ก็คือ  การเลือกใช้โหมดภาพแบบ  Index  Color  ซึ่งโหมดภาพชนิดนี้จะคัดเลือกเฉพาะสีที่ใช้ในรูปภาพ  จำนวนไม่เกิน  256  สี  นำมาเก็บเป็นตารางดรรชนีไว้  (ตารางดรรชนีนี้เรียกว่า  พาเลตต์สี)  เพื่อสามารถเรียกใช้ในการแสดงผลรูปภาพในโอกาสต่อไป  หากค่าสีในภาพมีจำนวนเกิน  256  สีไม่สามารถจัดเก็บไว้ในตารางดรรชนีทั้งหมดได้  เมื่อเวลาแสดงผล  คอมพิวเตอร์จะพยายามหาสีอื่นที่ใกล้เคียงมาแสดงทดแทน  ซึ่งอาจจะทำให้สีของภาพผิดเพี้ยนไปบ้าง

ใบงานที4 หลักการสร้างภาพ

ใบงานที่ 4.1 เรื่อง ฟอร์แมตของภาพ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น